浄泉爺のブログ

浄泉爺の考え事を記録します(研究のこと、仏教のこと、教育のこと、ドローンとか)

iRacing の楽しみ方

以下、おそらく昨年9月ごろに書きかけて、下書きにあったもの。その後に、年明けて現在の状況を書きたそう。

 

iRacing は楽しい。

但し、結構疲れる。20分のレースが集中力の限界。以前は5分しか集中力が持たなかったが、今は20分は持つようになった。それからすると、もっと長いレースも可能かも知れないが、当面20分程度にしておこうと思う。予選から入れると、45分程度は時間を使うので。

 

また、セッティングは面倒なので、皆が同じ条件でレースをする Fixed Setup のレースを好んでしている。GT3車両が今のところ好みだ。フォーミュラ系は反射神経が追いつかない。

 

さて、今のところレースにおいて追い抜きができない。また、後ろに早い車がきたら、ほぼ抵抗せずに抜いてもらう。

 

楽しいのか?それで?と思われそうだが結構これはこれで楽しい。

 

まず、予選は頑張る。上位でスタートしないと全く面白くない。理想は予選一位からスタートしてそのまま一位。それを目指している。

 

現状は、iRacing ではスキルが大体揃うようにレース分けがされるので、ポールポジションもたまにとれる。大抵、3から5位くらいになる。7位くらいは結構最悪なポジションで、大抵第一コーナーで事故に巻き込まれる。よって、予選は三列目くらいまでに入らないとだめだ。または、ほぼ最後尾。

 

スタートの混乱で順位を上げる人も多いが、僕の場合は大抵下がる。ぶつからないように、恐らくかなり大げさによけている。

 

基本的に、仏教徒なので、譲り合いの精神である。自分より速い人をわざわざせき止める事はしない。先に行ってもらう。大抵、その後前の方で事故があり、順位が上がる。大乗仏教系の方でなければ、ここで他力本願と言う言葉を使うだろうが、当然僕は使わない。

 

また、前に遅い車がいて追いついたとき。これも、基本的には追い抜かない。大きく譲ってくれた場合には遠慮無く抜かせてもらう。

 

さて、前に遅い車がいて、抜かない場合、あたりまえだが後ろに他の車が追いついてくる。そういう場合も、譲る(笑)その、追い抜いた車はすぐ前の僕の抜けない車を直ぐに抜いていくのがパターンだ。それはそれでよい。

 

恐らく、追い抜きについては、追い抜きを何度も試みないと上手にならないので、もう少しスキルが上がったら抜くことにする。今は、スキルが足らないので、恐らくうまくいかない。

 

スキル全般としては、かなり上がってきている。ライセンスもAになり、iRating は 1300 程度。これは、2000程度にはしたいのだけれども、追い抜きができないとそうにはならないだろう。順位を上げていくことが求められるので。

 

こんな感じでぼちぼちやっていく。

 

さて、年が明けたw上の文章は昨年9月ごろに書いたと思う。その後、結構成長して、現在 iRating は 2400 程度。追い抜きも結構できるようになってきた。スキルで振り分けられるのだが、最近は一番上の枠に入ってしまうことが多い。

 

これは、あらゆることで同様だが、スキルが上がると同様のスキルの人の人数は減る。平均的なスキル(iRating では 1200 くらいが平均らしい)の人が一番多く、それより低いまたは高い人の人数は徐々に減る。であるから、あるレースに登録した人たちの中でiRating の高い方から20名程度を選抜すると、iRating が6000とか4000とかの人がいる中で、2000台も入ってしまったりする。2番枠は、おおよそ2000台で揃うという感じ。

 

一番枠をトプスプ(トップスプリット)と呼んだりするが、ここに iRating 2400程度で入ってしまうと、ほぼ勝てる見込みはない。これは、昨年書いた文章に当時の苦しみを書いているが、基本的には現在も同じような状況。トプスプでポールポジションが取れることはほぼなく、上位入賞も難しい。よって、今の方がより状況的には苦しいとも言える。トプスプは比較的安全である。全員がある程度以上のスキルを持っているため。ただ、例えば僕くらいのスキルの人間がさらに上に上がろうとすると多少無理をすることになる。よって、昨年の文章と同じようなことはやはり起こる。そういった事故を避けつつ、安全にできるだけ上位でフィニッシュするが現在の目標。予選で上位に出られれば良いのだが、それが結構難しい。スキルが高い人は、当然予選も速いので。。

 

追い抜きはできるようになってきた。前の車と近距離になっても驚くことが減った。接近戦ができるようになってきたということだ。日々の上達はわずかだけれども、確実にスキルはついてきているのがわかる。それが、きちんと iRating という数値で表現されるのが素晴らしい。

 

ところで、この iRating については、なかなかうまくできた仕組みだと思いつつも、その定義がよくわからなかったので少し調べた。基本的には、チェスの腕前の数値化を目的に考案されたと言われる、イロレーティングをもとにしているようだ。

 

ja.wikipedia.org

 

これは、1対1の対戦型のゲーム(チェスのようなもの)のレーティングを目的としているので、それを複数台が同時に走るレースに拡張したものを用いているようだ。実は、iRating がどういう式で定義されるかは公開されていないようで、詳しいことはどうも書いてはいけないっぽいので書かないが、うまく検索すると出てくる。Mathematica で計算したりすると、確かに正しく iRating の増減が計算されるので、正しいと思われる。基本的には、イロレーティングの多数同時参加型ゲームへの拡張であり、実際 iRating は、結構正しくスキルを数値化できている実感がある。同じくらいの iRating の人は、同じくらいの速さである。

 

このイロレーティングは、結構面白い。物事の上手下手を数値化するのは結構難しい。まぐれで勝つとかいうこともあるから、判断が難しい。ただ、何度も何度も対戦すれば、そういうまぐれは埋もれるので正しい数値になっていくのである。これは、なにか色々応用できるきはしているので、もう少し研究しようと思う。

 

こんな感じでぼちぼち続いている。